Produktentwicklung, Validierung und Industrialisierung sind zu einem durchgängigen digitalen Lebenszyklus geworden. Es gibt jedoch eine grundsätzliche Trennung zwischen der Fülle an digitalen Daten, die Produkt- und Fertigungsingenieuren zur Verfügung stehen, und der physischen Welt, in der wir versuchen, diese anzuwenden.

Dieser Beitrag diskutiert die Auswirkungen der daraus resultierenden „kognitiven Lücke“ und die damit verbundene Herausforderung geografisch verteilter Teams. Es untersucht das Potenzial, das eine neue Generation von ‚räumlichem Computing‘ oder ‚Erweiterte Realität‘ (XR) -Technologien bietet und präsentiert, wie Tech Soft 3D jahrelange Erfahrung im Bereich des Engineering Visualization genutzt hat, um einzigartige kollaborative Arbeitsumgebungen zu schaffen.

Bei Tech Soft 3D sind wir davon überzeugt, dass durch die Kombination der Stärken von Menschen und Maschinen und die Einbindung digitaler Technologie in die physische Welt XR die Wertschöpfung in der Ingenieurskunst dramatisch erhöhen wird.

Eine Welt, die mehr fordert!

Wir leben in einer Welt, die sich in einem noch nie dagewesenen Tempo verändert. Die Technologie entwickelt sich schneller, und die Raten der Technologiebereitstellung beschleunigen sich; gestützt von reifenden Märkten und globalem Bevölkerungswachstum verlangt die Welt nach größerer Auswahl, gesteigerter Personalisierung und überlegener Leistung. Hersteller reagieren mit mehr Produkten, die sie schneller als je zuvor auf den Markt bringen, und verfolgen jede Gelegenheit, um einen Wettbewerbsvorteil zu erlangen.

Das Tempo der Technologieentwicklung und -übernahme mag die Fähigkeiten vieler an ihre Grenzen bringen, aber es ist auch der Enabler für die geschäftliche Transformation, die notwendig ist, um zu reagieren.

Produktentwicklung, Validierung und Industrialisierung sind zu einem durchgängigen digitalen Lebenszyklus geworden. Im Zentrum der modernen Produktentwicklung und Fertigung verbindet ein digitales Rückgrat jetzt die Produktentwickler mit dem Fertigungsbereich und mit dem nachgelagerten und vorgelagerten erweiterten Unternehmen. Produktentwickler und ihre Fertigungspartner erfassen Daten, analysieren sie, lernen daraus und schaffen ein geschlossenes Feedback für kontinuierliche Verbesserungen im gesamten Geschäft. Dieses digitale Rückgrat ermöglicht Zusammenarbeit und Verteilung außerhalb des traditionellen Unternehmens, hinein in ein globales Wertesystem. Es bietet die Grundlage für die digitale Fertigung und für die Einführung fortschrittlicher Fertigungstechnologien, sowohl heute als auch morgen.

Digitales Ökosystem

Mit der Entwicklung des Computers als wesentlicher Bestandteil des Designs und der Fertigungstechnik wurden sequentielle und simultane Methoden des Produktdesigns und der -entwicklung durch gleichzeitige Engineering-Ansätze ersetzt. Durch die Einführung gleichzeitiger Konstruktionsansätze können Hersteller kostspielige Fehler vermeiden, Kosten und Qualität verbessern und die Markteinführungszeit verkürzen. Dennoch, wie Porter und Heppelmann im Dezember 2017 in der Harvard Business Review feststellten, „gibt es eine grundlegende Trennung zwischen der Fülle an digitalen Daten, die uns zur Verfügung stehen, und der physischen Welt, in der wir sie anwenden“. Die Autoren stellen weiter fest, dass „die reichhaltigen Daten, die wir jetzt haben, um unsere Entscheidungen und Handlungen zu informieren, auf 2D-Seiten und Bildschirmen gefangen bleiben“.

Die Lücke zwischen der digitalen und physischen Welt zu schließen, bietet die Möglichkeit, die Macht der digitalen Produktentwicklung und der digitalen Fertigung als Wettbewerbsvorteil zu nutzen. Dieser Beitrag diskutiert, wie Tech Soft 3D einen einzigartigen Ansatz verfolgt hat, um diese Möglichkeit zugänglich zu machen, zeigt, wie wir aufgeklärten Herstellern helfen, die nächste Welle der Zusammenarbeit zu nutzen, und präsentiert die Technologien, die an der Spitze dieser immersiven Revolution stehen.

Die kognitive Lücke schließen

Menschen greifen auf Informationen über jeden unserer fünf Sinne zu und verarbeiten sie: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen. Die Fähigkeit, diese Informationen zu verarbeiten, variiert jedoch zwischen den Sinnen, und die Mehrheit (geschätzte 80 % bis 90 %) der menschlichen Informationen wird über das Sehen erfasst.

Unsere Fähigkeit, Informationen aufzunehmen und zu verarbeiten, wird durch die Nachfrage nach unserer geistigen Kapazität eingeschränkt, was als „kognitive Belastung“ bezeichnet wird. Die kognitive Belastung wird durch den mentalen Aufwand beeinflusst, der erforderlich ist, um einen bestimmten Typ von Informationen zu verarbeiten. Zum Beispiel ist beim Lesen dieses Papiers mentale Anstrengung erforderlich, um Buchstaben in Worte zu übersetzen, und die Worte müssen weiter interpretiert werden, um Bedeutung zu erlangen.

Wichtiger noch, im Kontext der Trennung zwischen digitalen und physischen Welten hängt die kognitive Belastung auch erheblich von der „kognitiven Distanz“ ab, also der Lücke zwischen der Form, in der Informationen präsentiert werden, und dem Kontext, in dem sie angewendet werden. Zum Beispiel muss der Fahrer bei der Befolgung von Navigationsanweisungen von einem auf dem Armaturenbrett montierten In-Vehicle-Satellitennavigationssystem die auf dem Bildschirm angezeigten Informationen aufnehmen, diese Informationen im Kurzzeitgedächtnis speichern, die Anweisungen in die physische Welt vor ihm übersetzen und schließlich auf die Anweisungen reagieren, während er gleichzeitig die Kontrolle über das Fahrzeug behält. Der daraus resultierende kognitive Weg erzeugt eine signifikante kognitive Belastung. Aus diesem Grund sehen wir jetzt Head-Up-Displays (HUDs), die die relevanten Daten und Anweisungen dort überlagern, wo sie benötigt werden – indem sie Informationen im Kontext platzieren und diese Informationen auf die physische Welt projizieren durch eine Projektion auf die Windschutzscheibe des Fahrzeugs, reduziert sich die kognitive Distanz und damit die kognitive Belastung.

Psychologen gehen dieses Konzept noch weiter, mit Forschungsergebnissen, die zeigen, dass Menschen nur einer „kognitiven Aufgabe“ gleichzeitig nachgehen können. Die Forschung zeigt, dass das Umschalten von Aufgaben (auch bekannt als Multitasking) „teuer“ ist, mehr Zeit in Anspruch nimmt, und mehr Fehler gemacht werden, wenn man zwischen Aufgaben wechselt. Wenn die Aufgaben komplex sind, dann steigen die Zeit- und Fehlerstrafen oder „Kognitiven Kosten“. Tatsächlich kam die gleiche Forschung zu dem Schluss, dass das Umschalten von Aufgaben zu einem Verlust von bis zu 40 % Ihrer Produktivität führen kann.

Betrachten Sie daher das Szenario des heutigen Ingenieurs, der darauf beschränkt ist, verkleinerte Versionen von 3D-Modellen durch einen 2D-Bildschirm zu betrachten, während er versucht, die Auswirkungen von Änderungen im Kontext von realen Produkten in voller Größe zu berücksichtigen.

Angesichts des steigenden Drucks auf Hersteller, mehr zu tun, es schneller und besser zu tun, sind die Vorteile der Verkürzung der kognitiven Distanz und das Potenzial zur Verbesserung der Produktivität ein überzeugender Grund, die Herausforderung in einem ingenieurtechnischen Kontext anzugehen.

Wie hat Technologie darauf reagiert, 'kognitive Distanz' zu schließen?

Virtuelle Realität (VR) ist eine interaktive, computergenerierte Erfahrung, die in einer vollständig simulierten Umgebung stattfindet und akustisches und visuelles Feedback einbezieht, aber auch andere Arten von sensorischem Feedback wie Haptik umfassen kann. Die computergenerierte Simulation eines dreidimensionalen Bildes oder einer Umgebung kann auf scheinbar reale oder physische Weise von einer Person mit spezieller elektronischer Ausrüstung, wie einem auf dem Kopf getragenen Display oder mit Sensoren ausgestatteten Handschuhen, interagiert werden. Im wörtlichen Sinne kann VR es möglich machen, alles, überall und jederzeit 'zu erleben'. Es ist die immersivste Art der Realitätstechnologie.

Im industriellen Kontext entwickelt sich die kommerzielle VR seit etwa 30 Jahren weiter. Entwickelt von spezialisierten Softwareunternehmen, um große Produktentwicklungs- und Fertigungsunternehmen zu bedienen, kann das immersive Erlebnis durch komplexe CAVE-Umgebungen geschaffen werden, in denen Projektoren auf drei bis sechs Wände eines würfelförmigen Raumes gerichtet sind. Dies erzeugt großformatige Renderings, die dem Benutzer ein Gefühl geben, in einer 3D-Welt eingetaucht zu sein, die mit 3D-Brillen und einem Handcontroller oder Handschuh interagiert werden kann. CAVEs sind jedoch extrem teuer und kosten etwa 1 Million $.

PowerWalls haben versucht, die erforderliche Investition auf etwa 100.000 $ zu reduzieren (möglicherweise mehr, wenn eine 4K-Auflösung angestrebt wird). Wie ein CAVE erzeugt ein PowerWall eine Anzeige durch Projektion oder neuerdings durch ein Matrix-Display. Wiederum, wie in einem CAVE, werden 3D-Brillen verwendet, um die Illusion von drei Dimensionen zu erzeugen. Trotz der Auflösung bleibt jedoch das Gefühl, an einem 2D-Bildschirm zu arbeiten, wenn auch in voller Größe.

Es ist auch erwähnenswert, dass das bloße Präsentieren von Daten in 3D kein immersives System ausmacht. Es wird erst durch Motion-Capture-Tracking-Technologien, dass das System tatsächlich immersiv wird. Die Marker werden vom System erkannt, und das Bild auf dem Bildschirm wird dann aus der Perspektive dieser Person gerendert. Das bedeutet, dass der getrackte Benutzer richtig eingetaucht ist. Es kann jedoch nur eine Person verfolgen. Dementsprechend ist für alle anderen Zuschauer der Blickwinkel leicht versetzt, es sei denn, sie stehen direkt hinter der verfolgten Person. Daher ist Ihr kommerzielles CAVE oder PowerWall wirklich nur für eine Person gleichzeitig wirklich immersiv; wenn Sie diesen Fakt in Betracht ziehen, erscheinen diese noch teurer!

Die kommerzielle VR in Form von CAVEs und PowerWalls war eng mit den Entwicklern von Product Lifecycle Management (PLM)-Software verbunden, wie Siemens, Dassault Systèmes und PTC, was einen weiteren hohen Einstiegspunkt für Produktentwicklungsunternehmen darstellt, die versuchen, VR zu nutzen. Ebenso ist die Vorbereitung von Daten für die Verwendung in diesen kommerziellen VR-Systemen ein schwieriger und zeitaufwendiger Prozess, der dazu führt, dass größere Unternehmen dedizierte Datenvorbereitungsteams einsetzen, um die Nachfrage zu unterstützen.

Interessanterweise hat die Virtuelle Realität im Consumer-Bereich einen parallelen Entwicklungspfad beschritten; Consumer VR hat sich seit etwa 20 Jahren weiterentwickelt. Im Gegensatz zur kommerziellen VR stammen die Technologieunternehmen hinter der Consumer VR von globalen Technologiegiganten wie Samsung, HTC, Google und Oculus (Facebook). Das Ziel war eine breite Verfügbarkeit bei geringen Kosten. Am bedeutendsten ist jedoch, dass im Gegensatz zur kommerziellen VR und trotz der vielen Hardware-Riesen, die in diesem Bereich mitspielen, die Software hinter der Consumer VR aus der Gaming-Industrie stammt und von zwei großen Spielern in der Gaming-Welt dominiert wird: Unity und Unreal. Consumer VR ist eine völlig immersive Technologie, bei der der Nutzer durch Verbraucher-Headsets eine vollständig simulierte Umgebung sieht. Der Vorteil ist, dass Benutzer in eine Simulation voller Größe einer beliebigen Umgebung ‚transportiert‘ werden können und dann mit dieser Umgebung durch verbundene Handgeräte interagieren können. Die Simulation ermöglicht es auch mehreren Benutzern, innerhalb der simulierten Welt zu interagieren. Ein fantastisches Beispiel dafür wurde im 2018er Film „Ready Player One“ dargestellt.

Consumer VR hat sich weiterentwickelt zu zwei abgestimmten Technologien, Augmented Reality und Mixed Reality. Mit denselben grafischen Engines wie Consumer VR, aber auch jetzt unter Einbeziehung anderer Entwicklungsansätze wie Apple's ARKit und Googles ARCore bietet Augmented Reality (AR) die Möglichkeit, digitale Daten über Bilder der realen Welt zu überlagern und anzuzeigen, mithilfe traditioneller Geräte wie Smartphones und Tablets. Obwohl heute von Spieleanwendungen dominiert, verzeichnet AR eine rasche Zunahme in Anwendungen wie Schulungen, in denen digitale Montage- oder Wartungsanleitungen durch Verankerung digitaler Bilder auf realen „Ankerpunkten“ präsentiert werden können. Eine Reihe von Schulungslösungsentwicklern hilft Herstellern, diese Chance zu nutzen. Der Nachteil kann eine kognitive Distanz sein, die dadurch entsteht, dass der Bildschirm beiseite gelegt werden muss, während man arbeitet, oder die Behinderung, einen Bildschirm zu halten, während man versucht, mit den angezeigten Bildern zu arbeiten. Auf Kopf montierte Geräte wie VUZIX oder Google Glass haben einige freihändige Optionen vorgestellt, um dieses Problem zu adressieren. Trotz der Einschränkung des Benutzers auf eine relativ „flache“ Betrachtungserfahrung (durch einen Bildschirm) ist es ein wesentlicher Fortschritt in Bezug auf die kontextuelle Relevanz bei der Datenansicht. AR verzeichnet bedeutendes Wachstum, und es wird von Branchenbeobachtern prognostiziert, dass es schließlich der Gewinner über die Consumer VR sein wird.

Mixed Reality (MR) ist ein relativ neuer Teilnehmer in diesem Bereich. Bis vor kurzem war der MR-Raum von der Microsoft HoloLens dominiert, wird aber kürzlich von einem konkurrierenden Angebot von Magic Leap herausgefordert (mit hochkarätigen Investitionen von Google, Alibaba und AT&T), die beide ein Head-Mounted-Display (HMD) bieten, das digitale [holographische] Daten mit der physischen Welt vermischt. Diese digitale und physische Mischung ist der bisher engste Schritt zur Bereitstellung eines echten räumlichen Kontexts für den Benutzer, bei dem 3D-Daten in voller Größe ‚in‘ die Welt des Benutzers platziert werden, was die Notwendigkeit, ‚durch‘ einen Bildschirm zu schauen, beseitigt. Mit dem deutlichen Vorteil, andere physische Benutzer im selben Raum sehen zu können und sogar virtuelle ‚Avatare‘ von Benutzern in den Raum zu präsentieren, ist MR die bisher engste Lösung zur Beseitigung der kognitiven Lücke. Genau wie Consumer VR und AR wird MR durch dieselben grafischen Spiel-Engines ermöglicht.

Während der Vorteil, Ingenieure näher an ihre Entwürfe zu bringen, offensichtlich sein mag, wird die Investitionshöhe, die für kommerzielle VR erforderlich ist, und die Komplikationen bei deren Anwendung für viele Produktentwicklungsunternehmen eine Barriere darstellen. Consumer VR und die damit verbundenen Augmented und Mixed Reality-Technologien bieten die Möglichkeit, die finanziellen Einstiegshürden zu überwinden. Diese Technologien, gemeinsam als ‚XR‘ bekannt, stellen auch das Potenzial dar, Ingenieuren bessere Lösungen zur Interaktion mit digitalen Repräsentationen ihrer Entwürfe in voller Größe in einem räumlich relevanten Kontext zu bieten. Leider sind für die Anwendungen im Ingenieurbereich die Unity- und Unreal-Gaming-‚Engines‘ nicht darauf ausgerichtet, Produktentwicklungsansätze wie die Verwaltung einer BoM (Stücklistenstruktur) zu unterstützen – auf dieses Problem werden wir später in diesem Beitrag zurückkommen.

Produktentwicklung heute - Global verteiltes Engineering

Selten werden Produkte vollständig an einem einzigen Ort mit dem Luxus von co-lokalisierten Entwicklungsteams entwickelt. Die Realität der Produktentwicklung heute beinhaltet die Zusammenarbeit über internationale Grenzen hinweg.

Die Ingenieursfähigkeit-Lücke wurde vor über einem Jahrzehnt erstmals hervorgehoben, und seitdem ist sie Gegenstand vieler Debatten. Neuere Erkenntnisse zeichnen weiterhin ein düsteres Bild und prognostizieren, dass bis 2020 die globale Lücke zwischen Angebot und zusätzlicher Nachfrage nach qualifizierten Wissenschaftlern, Ingenieuren und Technikern bis zu 74 % betragen könnte. In einer Umfrage von 2015 durch die Confederation of British Industry (CBI) berichteten 44 % der Ingenieur-, Wissenschafts- und High-Tech-Unternehmen über Schwierigkeiten, erfahrene Mitarbeiter mit den richtigen STEM-Fähigkeiten zu finden. Unvermeidlicherweise waren die Unternehmen daher gezwungen, Fähigkeiten an anderen Standorten zu suchen, indem sie entweder ihre eigenen Offshore-Einrichtungen einrichteten oder mit Engineering Services Providern (ESPs) an Standorten wie Osteuropa, Indien, Korea und China zusammenarbeiteten. Da sich das Engineering von traditionellen internen und Lieferkettenquellen wegbewegt, entwickeln sich die Partnerschaften der Hersteller mit ESPs von einer taktischen Reaktion auf zusätzliche Kapazität zu strategischen Partnerschaften, die während des gesamten Lebenszyklus der Produktverwirklichung höheren Wert liefern.

Technologie mag eine Lösung sein, um die kognitive Distanz zu schließen, aber wie steht es um die Verbesserung der Zusammenarbeit, wenn Ingenieurteams nicht mehr innerhalb derselben Mauern arbeiten können? Die Realitäten einer global verteilten Produktentwicklung bedeuten, dass die Ingenieurteams und ihre Kunden zunehmend vor der Herausforderung stehen, auf Distanz zusammenzuarbeiten.

SpinFire XR - Die nächste Grenze der Zusammenarbeit

Die Problemstellung besteht daher darin, die kognitive Distanz zu reduzieren, Ingenieure näher an ihre Designs zu bringen und gleichzeitig die Realitäten der Zusammenarbeit auf Distanz anzugehen. All dies muss sich auf das Ziel konzentrieren, die Qualität und Produktivität von Ingenieurs- und Fertigungsprozessen zu verbessern.

SpinFire XR hat sich der Herausforderung gestellt, „Technologien bereitzustellen, die es Ingenieur- und Fertigungsunternehmen ermöglichen, ihre Design-, Ingenieurs- und Fertigungsprozesse zu verbessern, indem sie bestehende digitale Assets nutzen, um innerhalb innovativer virtueller, erweiterter und Mixed Reality-Erfahrungen zusammenzuarbeiten“. Durch die Kombination der Stärken von Menschen und Maschinen glauben wir, dass XR die Wertschöpfung dramatisch erhöhen wird. Unser Ziel war es, eine technologieagnostische Kollaborationsplattform für Unternehmen jeder Größe zu produzieren – ‚XR für alle‘.

Im Mittelpunkt unseres Ansatzes steht die Nutzung von über 25 Jahren Erfahrung im Bereich der Produktvisualisierung, wobei eine technologieagnostische ‚Visualisierungspipeline‘ im Kern von immersiven, kontextuellen und räumlich relevanten XR-Kollaborationsarbeitsumgebungen steht. In Anerkennung der erheblichen Investitionen, die einige Unternehmen bereits in kommerzielle VR getätigt haben, unterstützt und verbessert dieser Ansatz auch bestehende kommerzielle VR- oder fotorealistische Renderprozesse.

Die Visualisierungspipeline ist eine serverbasierte Technologie, die eine schnelle, effiziente, flexible und automatisierte Verarbeitung von CAD- und Visualisierungsdaten ermöglicht, während die zugehörigen Metadaten beibehalten werden (wobei das wesentliche Wissen, das in der ursprünglichen Quelle eingebettet ist, beibehalten wird). Sie wurde entwickelt, um das Ausgabeergebnis für alle Visualisierungsabläufe zu optimieren, wobei CAVEs und PowerWalls unterstützt werden, aber auch fotorealistische Renderings (wie Alias, VRED und 3DExcite), bestehende leichte Betrachtungstechnologien (wie JT, Creo View und 3D XML) und die Vorbereitung von Daten für die Verwendung innerhalb von XR-basierten Erfahrungen (mit Unity und Unreal als Antrieb) unterstützt werden. Damit Zusammenarbeit Wirklichkeit wird, müssen Daten allen zur Verfügung gestellt werden, unabhängig von ihrem bevorzugten Toolset.

Die Visualisierungspipeline kann Daten automatisch im Hintergrund oder auf Anforderung mit „Speichern unter“- und „Drag-and-Drop“-Funktionalität verarbeiten und damit die Notwendigkeit dedizierter Datenverarbeitungsteams beseitigen.

Allerdings ist die Vorbereitung von Daten zur Visualisierung im Ingenieurkontext nur der erste Schritt zur Nutzung des Potenzials, das XR darstellt. Tech Soft 3D hat erheblich investiert, um zu verstehen, wie XR angewendet werden kann, nicht nur in Bezug auf das langfristige Potenzial, sondern auch wie die Technologie heute bereits genutzt werden kann, um reale Geschäftsvorteile für Produktentwicklungs- und Fertigungsunternehmen zu erzielen. In Zusammenarbeit mit frühen Anwendern in den Automobil- und Luftfahrtindustrien wurden vier Schlüsselanwendungsfälle identifiziert, die einen sofortigen Nutzen darstellen; wir haben vier ‚XR-Erfahrungen‘ geschaffen, die das Beste aus dem XR-Toolset herausholen, und diese Erfahrungen weiter mit einem Satz gezielter Werkzeuge erweitert, um den größtmöglichen Gewinn zu erzielen:

Jede anwendungsbezogene Erfahrung basiert auf der grundlegenden Visualisierungserfahrung, die Ingenieure befähigt, mit Daten in einem 3D-Raumkontext zu interagieren und ihre Modelle in voller Größe zu visualisieren. Die Visualisierungserfahrung bietet die wesentlichen Werkzeuge zum Anzeigen, Navigieren, Explodieren, Schneiden und Messen sowie zur Abfrage von Materialien und anderen Informationen (einschließlich Daten, die aus externen Datenbanken abgerufen werden).

Design-Reviews sind ein kritischer Bestandteil des Produktentwicklungszyklus. Weltweit treffen sich Ingenieure regelmäßig und zu wichtigen Programm-Meilensteinen, um Überprüfungsaktivitäten durchzuführen, wie zum Beispiel:

  • Freigabestatus und Reifegrad (und Identifizierung/Überprüfung von Lücken darin).

  • Diskussion bekannter/erwarteter Probleme.

  • Entdeckung neuer Probleme (z. B. Geometrie-Konflikte oder Herstellungs-/Service-Zugangsprobleme).

  • Lösung von Integrationsproblemen (Schnittstellen), einschließlich Methoden wie Zonenmanagement/Blockmanagement.

  • Diskussion vorgeschlagener Änderungen.

  • Zusammenführen der notwendigen Geschäftsbereiche, um Entscheidungen so weit wie möglich stromaufwärts im Entwicklungsprozess zu treffen (um kostspielige Änderungen spät im Prozess zu vermeiden).

Kritisch ist, dass digitale Designreviews es Herstellern ermöglichen:

  • Die Kosten für die Produktion physischer Prototypen zur Unterstützung der Überprüfung/Problemfindung zu reduzieren.

  • Den Überprüfungsprozess auf verteilte Teams auszudehnen.

  • Die Qualität von Qualitätsevents nachgelagert zu verbessern, indem die Überprüfung von Schwerpunktbereichen informiert und ausgeschildert wird und der effektive Vergleich zwischen physischem Output und Designabsicht besser vorbereitet wird.

Die Design Review Experience nutzt die Visualisierungserfahrung, ermöglicht jedoch zusätzlich einer Gruppe von Ingenieuren, lokal oder an entfernten Standorten, interaktiv ein Design durch die immersive Erfahrung von XR-Technologien zu überprüfen, die kognitive Distanz für alle Beteiligten zu schließen und bietet einen einzigartigen kollaborativen Arbeitsplatz. Wichtig ist, dass der Überprüfungsprozess vollständig oder teilweise aufgezeichnet werden kann, wobei Kommentare und Probleme für eine breitere Weitergabe und Nutzung durch andere Mitglieder des erweiterten Teams erfasst werden (einschließlich vollständiger Managementberichte). Die Design Review Experience kann verteilte Experten und Praktiker zusammenbringen, um Probleme in Echtzeit zu überprüfen, zu diskutieren und zu lösen, was den Zugang verbessert, Zeit spart und kostspielige Reisen vermeidet. Die Fabrik-Layout-Erfahrung, die wiederum die fördernden Technologien der Visualisierungserfahrung nutzt, bietet eine reichhaltige Visualisierungserfahrung, die darauf ausgelegt ist, Produktionsingenieuren bei der Optimierung von Produktionsanlagen zu helfen. Mithilfe einer immersiven VR-Erfahrung oder durch Verankerung der Daten in der realen Welt durch AR- und MR-Technologien können Ingenieure in voller Größe arbeiten, um die Komponenten von Produktionsanlagen zu erstellen und zu verschieben, die Effizienz des Arbeitsflusses, des menschlichen und ergonomischen Designs zu bewerten. Verschiedene Layoutstrategien können erkundet und für eine breitere Verteilung und Überprüfung durch das erweiterte Team gespeichert werden.

Die Fabrik-Layout-Erfahrung konzentriert sich auf die Bedürfnisse des Planers und erleichtert die Optimierung der Ausrüstung und des Anlagenlayouts sowie von Hilfseinrichtungen wie Komponentenboxen und Gestellen, um die Produktivität und Effizienz zu maximieren und Bestände zu reduzieren. Ebenso können Ingenieure den Zugang für Wartung, Reinigung und seitliche Materialhandhabung einbeziehen. All dies kann erforscht und validiert werden, bevor physische Ressourcen gebunden werden; wodurch das Potenzial für teure und zeitaufwändige späte Änderungen reduziert wird.

Mithilfe gescannter Daten in einer VR-Umgebung oder mithilfe von Modellen in voller Größe, die in der realen Welt durch AR- und MR-Geräte betrachtet werden, können Produktionsingenieure um die Realitäten sich ständig ändernder Fabrikanlagen arbeiten; Planung um Infrastrukturen wie Gebäudepfeiler, elektrische und Heizungsinstallationen und Luftleitungen.

Produktionsmitarbeiter werden oft durch späten Zugang zu physischen Anlagen behindert und können typischerweise nicht ihren einzigartigen Einblick in die Produktionsplanung bis spät in den neuen Produkteinführungsprozess einbringen. Durch das Arbeiten in völlig immersiven oder realen Umgebungen können Mitarbeiter XR nutzen, um ein frühes Feedback zu liefern, das endgültige Produktionsdesign zu verbessern und wieder einmal das Potenzial für teure und zeitaufwändige späte Änderungen zu reduzieren.

Es ist naheliegend, dass Produktentwickler und Fertigungsingenieure zusammenarbeiten sollten, um ein Produkt zu entwickeln, das einwandfrei funktioniert und auf die effektivste Weise hergestellt (und montiert) wird. Die Fabrik-Layout-Erfahrung nutzt dieselben Kollaborationsfunktionen, die in der Design Review Experience eingeführt wurden. Die Leistungsfähigkeit des SpinFire XR-Toolsets ermöglicht es verteilten Gruppen von Ingenieuren, durch die immersive Erfahrung von XR-Technologien zu interagieren, die kognitive Distanz für alle Beteiligten zu schließen und bietet einen einzigartigen kollaborativen Arbeitsplatz.

SpinFire XR für alle

Tech Soft 3D arbeitet hart daran, die Einschränkungen der Consumer VR- (und XR-) Technologien zu überwinden, sodass sie heute von Produktentwicklungs- und Fertigungsingenieuren genutzt werden können.

Mit Fokus auf die kurzfristigen Vorteile von Virtuellen, Augmented- und Mixed Reality-Technologien haben wir eine Suite von XR-Erfahrungen entworfen, die sofort einsatzbereite, aufgabenorientierte Anwendungen bieten, die modernen Herstellern bei der Verfolgung von mehr Produkten, beschleunigter Markteinführungszeit und überlegener Leistung helfen.

Die SpinFire XR-Erfahrungen, die eng mit der zentralen Visualisierungspipeline integriert sind, gehen das Problem der kognitiven Distanz an, bringen Ingenieure näher an ihre Designs und adressieren gleichzeitig die Realitäten der Zusammenarbeit auf Distanz. Unsere geräteunabhängigen Lösungen und Methoden konzentrieren sich scharf darauf, die Qualität und Produktivität der Ingenieur- und Fertigungsprozesse durch ermöglichende Technologien zu verbessern.