인지적 간극과 XR 기술의 잠재력 탐구
제품 개발, 검증 및 산업화는 엔드 투 엔드 디지털 라이프사이클이 되었습니다. 그러나 제품 및 제조 엔지니어에게 제공되는 막대한 양의 디지털 데이터와 우리가 그것을 적용하려는 물리적 세계 간에는 근본적인 단절이 있습니다.
이 게시물은 결과적으로 발생하는 '인지적 간극'의 영향과 지리적으로 분산된 팀과 관련된 도전을 논의합니다. 또한 새로운 세대의 '공간 컴퓨팅' 또는 '확장 현실(XR) 기술의 잠재력을 조사하고 Tech Soft 3D가 고유의 협업 작업 공간을 만들기 위해 엔지니어링 시각화 경험을 어떻게 활용했는지를 제시합니다.
Tech Soft 3D에서는 인간과 기계의 강점을 결합하고 디지털 기술을 물리적 세계에 결합함으로써 XR이 엔지니어링 가치 창출을 극적으로 증가시킬 것이라고 믿습니다.
더 많은 것을 요구하는 세상!
우리는 전례 없는 속도로 변화하는 세상에 살고 있습니다. 기술은 빠르게 발전하고 있으며 기술의 채택 속도는 가속화되고 있습니다. 성숙해지는 시장과 전 세계적인 인구 증가로 인해 세계는 더 많은 선택, 개인화 및 뛰어난 성능을 요구하고 있습니다. 제조업체들은 더 많은 제품을 시장에 내놓고 있으며, 경쟁 우위를 얻기 위한 모든 기회를 추구하고 있습니다.
기술 개발 및 채택의 속도는 많은 사람들의 역량을 뛰어넘고 있지만, 또한 필요한 비즈니스 변혁을 가능하게 하는 요인이기도 합니다.
제품 개발, 검증 및 산업화는 엔드 투 엔드 디지털 라이프사이클이 되었습니다. 현대 제품 개발 및 제조의 핵심은 디지털 백본으로, 제품 엔지니어와 제조 도메인, 그리고 상류 및 하류 확장 기업을 연결하는 역할을 담당합니다. 제품 엔지니어와 그들의 제조 파트너는 데이터를 수집하고 분석하며 학습하고 있으며, 비즈니스 전체에 걸쳐 지속적인 개선을 위한 폐쇄 루프 피드백을 생성하고 있습니다. 이 디지털 백본은 전통적인 기업을 넘어선 글로벌 가치 시스템으로의 협업과 배포를 가능하게 합니다. 이는 오늘날과 내일의 고급 제조 기술 채택 및 디지털 제조의 기초를 제공합니다.
디지털 생태계
디자인 및 제조 엔지니어링의 필수 요소로서 컴퓨팅의 발전으로 인해 순차적이고 동시적인 제품 설계 및 개발 방법은 동시 엔지니어링 접근 방식으로 대체되었습니다. 동시 엔지니어링을 수용함으로써 제조업체는 비용이 많이 드는 오류를 방지하고, 비용과 품질을 향상시키며, 시장 출시 시간을 단축할 수 있습니다. 그러나 하버드 비즈니스 리뷰 2017년 12월호에서 Porter와 Heppelmann은 "우리에게 제공되는 디지털 데이터의 부와 우리가 적용하는 물리적 세계 간에는 근본적인 단절이 있다"고 지적했습니다. 저자들은 또한 "우리가 의사 결정과 행동을 알리는 데 사용할 수 있는 풍부한 데이터가 여전히 2D 페이지와 화면에 갇혀 있다"고 언급했습니다.
디지털 세계와 물리적 세계 간의 간극을 메우는 것은 경쟁 우위로서 디지털 제품 개발 및 디지털 제조의 힘을 활용할 기회를 제공합니다. 이 게시물은 Tech Soft 3D가 이 기회를 접근 가능하게 만들기 위해 취한 독특한 접근 방식을 논의하고, 우리가 협업의 다음 단계를 수용할 수 있도록 돕고 있으며, 이 몰입형 혁명의 최전선에 있는 기술을 소개합니다.
인지적 간극 해소
인간은 다섯 가지 감각(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 통해 정보에 접근하고 처리합니다. 그러나 이 정보를 처리하는 능력은 감각에 따라 다르며, 대다수의 (약 80%에서 90%) 인간 정보는 시각을 통해 접근합니다.
우리의 정보를 소비하고 처리하는 능력은 우리 정신 용량에 대한 수요에 의해 제한되며, 이는 ‘인지 부하’라고 합니다. 인지 부하는 특정 유형의 정보를 처리하는 데 필요한 정신적 노력이 영향을 미칩니다. 예를 들어, 이 논문을 읽을 때, 문자를 단어로 번역하는 정신적 노력이 필요하며, 더 나아가 단어를 의미로 해석해야 합니다.
더 중요한 것은, 디지털 세계와 물리적 세계의 단절의 맥락에서, 인지 부하는 정보가 제시되는 형식과 적용되는 맥락 간의 간격인 '인지적 거리'에 상당히 의존한다는 것입니다. 예를 들어, 대시보드에 장착된 차량 내 내비게이션 시스템에서 길 안내를 따를 때, 운전자는 화면에 제시된 정보를 처리하고, 작업 기억에 그 정보를 유지하며, 물리적 세계로 지시를 번역한 다음, 해당 지시를 실행해야 하며, 동시에 차량을 제어해야 합니다. 그 결과 인지 여정은 상당한 인지 부하를 야기합니다. 이것이 헤드업 디스플레이(HUD)가 이제 관련 데이터를 필요한 곳에 오버레이하는 데 사용되는 이유입니다. 정보를 맥락 안에 배치하고 그 정보를 차량의 전면 유리에 투사하여 물리적 세계에 오버레이함으로써 인지 거리를 줄이고 결과적으로 인지 부하를 최소화합니다.
심리학자들은 이 개념을 더욱 발전시켜, 인간은 한 번에 하나의 ‘인지적 작업’에만 집중할 수 있다는 연구 결과를 보여줍니다. 연구에 따르면 작업 전환(즉, 멀티태스킹)은 '비용'이 들어 더 많은 시간과 오류를 초래합니다. 작업이 복잡할수록 시간과 오류 패널티 또는 ‘인지적 비용’이 증가합니다. 실제로 같은 연구에서는 작업 전환이 최대 40%의 생산성 손실을 초래할 수 있다고 결론지었습니다.
따라서 오늘날의 엔지니어 시나리오를 고려해보십시오. 축소된 3D 모델을 2D 화면을 통해 보면서 실제 세계의 전체 크기 제품을 고려할 때의 영향력을 고려하려고 시도합니다.
제조업체들이 더 많은 일을 더 빠르고 더 잘 해야 한다는 압박이 증가함에 따라, 인지 거리 해소의 이점과 생산성 향상의 잠재력은 엔지니어링 맥락에서 이 도전을 받아들이려는 설득력 있는 이유가 됩니다.
'인지적 거리' 해소에 기술이 어떻게 반응했는가?
가상 현실(VR) 은 완전히 시뮬레이션된 환경 내에서 발생하는 상호 작용하는 컴퓨터 생성 경험으로, 청각 및 시각 피드백을 포함하지만 촉각과 같은 다른 유형의 감각 피드백도 포함할 수 있습니다. 3차원 이미지 또는 환경의 컴퓨터 생성 시뮬레이션은 특수 전자 장비, 예를 들어 머리에 장착하는 디스플레이나 센서가 장착된 장갑을 사용하는 사람에 의해 실제 또는 물리적으로 상호 작용할 수 있습니다. 문자 그대로, VR은 어디서든, 언제든지 '경험'이 가능하도록 만들 수 있습니다. 이는 가장 몰입적인 유형의 현실 기술입니다.
산업 컨텍스트에서 상업용 VR은 약 30년 동안 진화해 왔습니다. 대형 제품 개발 및 제조 기업을 위해 전문적인 틈새 소프트웨어 회사가 개발한 몰입형 경험은 전체 크기의 벽에 걸친 큐브 방에 세 개에서 여섯 개의 프로젝터를 사용하여 생성할 수 있습니다. 이는 전체 크기의 이미지 렌더링을 생성하여 3D 월드에 몰입한 느낌을 사용자가 가질 수 있으며, 3D 안경과 손 컨트롤러 또는 장갑을 통해 상호 작용할 수 있습니다. 그러나 CAVE는 매우 비싸며, 그 비용은 100만 달러 이상이 될 수 있습니다.
파워월은 필요한 투자를 약 10만 달러로 줄이려 노력했습니다. 4K 해상도를 원할 경우 비용이 더 들 수도 있습니다. CAVE와 마찬가지로, 파워월은 투영이나 최근의 매트릭스 디스플레이를 통해 디스플레이를 생성합니다. 또, CAVE의 경우와 마찬가지로, 3D 안경을 사용하여 3차원의 환상을 만듭니다. 그러나 해상도와 관계없이, 결국 2차원 화면에서 작업하는 감은 피할 수 없습니다, 비록 전체 크기에서 적용되지만 말입니다.
또한 데이터가 3D로 제시된다고 해서 몰입형 시스템이 된다고 할 수 없습니다. 시스템이 실제로 몰입형 되기 위해서는 모션 캡처 추적 기술을 통해야만 합니다. 이 마커들은 시스템에서 인식되며 화면의 이미지는 그 사람의 시점에 렌더링됩니다. 이는 추적된 사용자가 적절하게 몰입되었다는 것을 의미합니다. 하지만 이는 한 명의 사람만을 추적할 수 있습니다. 따라서 다른 사람들이 시청할 때의 시야는 약간 오프셋되어 있습니다, 심지어 추적된 뒤에 직접 서 있지 않은 경우일 경우 더 그렇습니다. 그러므로 여러분의 상업용 CAVE 또는 파워월은 정말로 한 번에 한 명의 사람만을 위한 몰입형일 수 있으며, 이러한 점을 고려하면 이는 더욱더 비싸보입니다.
Siemens, Dassault Systèmes 및 PTC와 같은 제품 라이프사이클 관리(PLM) 소프트웨어 개발자와 밀접하게 연계된 상태에서 상업용 VR은 VR을 활용하려는 제품 개발 기업을 위한 또 다른 높은 비용의 진입점을 제시합니다. 이와 비슷하게, 이러한 상업용 VR 시스템에서 데이터를 사용하는 데 필요한 준비는 어렵고 시간이 많이 드는 과정으로, 더 큰 기업들은 수요를 지원하기 위해 전담 데이터 준비 팀을 배치하고 있습니다.
흥미롭게도, 가상 현실은 소비자 세계에서 병행되는 개발 경로를 보았습니다. 소비자 VR은 약 20년 동안 진화해 왔습니다. 상업용 VR과는 달리, 소비자 VR 뒤의 기술 회사들은 삼성, HTC, Google 및 Oculus(페이스북)와 같은 글로벌 기술 거대 기업입니다. 목표는 대규모 가용성과 저비용이었습니다. 주목할 만한 점은, 여러 하드웨어 대기업이 이 분야에서 활동하고 있음에도 불구하고, 소비자 VR 뒤의 소프트웨어는 게임 산업에서 왔고, Unity와 Unreal이라는 두 거대한 플레이어가 지배하고 있습니다. 소비자 VR은 완전히 몰입적인 기술이며, 사용자가 소비자 헤드마운트 디스플레이를 통해 완전히 시뮬레이션된 환경을 볼 수 있습니다. 장점은 사용자가 환경의 전체 크기의 시뮬레이션으로 '전송'될 수 있으며, 그 후 연결된 핸드셋을 통해 해당 환경과 상호 작용할 수 있다는 점입니다. 시뮬레이션은 사용자들이 시뮬레이션된 세계 내에서 상호 작용할 수 있도록 허용합니다. 이의 환상적인 예는 2018년 영화 '레디 플레이어 원'에서 묘사되었습니다.
소비자 VR은 증강 현실 및 혼합 현실이라는 두 가지 연계된 기술로 더 진화했습니다. 소비자 VR과 동일한 그래픽 엔진을 사용하지만, Apple의 ARKit과 Google의 ARCore와 같은 다른 개발 접근을 포함하여 증강 현실(AR)은 전통적인 스마트폰과 태블릿과 같은 장치를 사용하여 실세계의 이미지에 디지털 데이터를 오버레이하고 볼 수 있는 능력을 제공합니다. 오늘날에는 주로 게임 응용 프로그램이 지배적이지만, AR은 실세계 '로케이터'에 디지털 이미지를 고정시킴으로써 디지털 조립 또는 서비스 지침이 제시될 수 있는 트레이닝과 같은 응용 분야에서 빠르게 채택되고 있습니다. 여러 교육 솔루션 개발자들이 제조업체들이 이 기회를 활용할 수 있도록 돕고 있습니다. 단점은 이미지를 표시하는 화면을 한 쪽에 좌지해야 하거나, 이미지를 사용하면서 화면을 홀딩하는 방해가 있다는 점에서 인지 거리가 생성된다는 점입니다. VUZIX 또는 Google Glass와 같은 헤드마운트 장치는 이 문제를 해결하는 몇몇 핸즈프리 옵션을 제시했습니다. 화면을 통한 상대적으로 '평평한' 보기 경험으로 사용자를 제한함에도 불구하고, 데이터 보기 시 맥락적 관련성을 고려할 때 이는 상당한 진전입니다. AR은 상당한 성장을 보이고 있으며, 산업 관측자들은 궁극적으로 소비자 VR보다 승자가 될 것으로 예상하고 있습니다.
혼합 현실(MR) 은 이 분야에서 상대적으로 새로운 기술입니다. 최근까지 MR 영역은 Microsoft HoloLens에 의해 지배되었으나, Google, Alibaba 및 AT&T의 높은 프로필 투자를 통해 Magic Leap의 경쟁사로 도전 받았습니다. 두 기업 모두 물리적 현실에 디지털 [홀로그래픽] 데이터를 혼합하는 헤드마운트디스플레이(HMD)를 제공합니다. 이 디지털 및 물리적 블렌드는 실제 공간적 맥락을 사용자에게 제공하기 위해 지금까지 가장 가까운 단계로 일상의 완전 크기의 3D 디지털 데이터를 사용자 세계에 '배치'하고, '화면을 통해 보기'의 필요성을 제거합니다. 동일한 공간의 다른 실제 사용자 볼 수 있는 뚜렷한 장점, 또 사용자의 방에 가상 아바타까지 제시할 수 있다는 점 때문에 MR은 인지적 간극을 제거하는 데 가장 근접한 솔루션입니다. 소비자 VR과 AR과 마찬가지로 MR은 동일한 그래픽 게임 엔진에 의해 지원됩니다.
엔지니어를 설계에 더 가깝게 가져오는 이점이 명백할 수 있지만, 상업적 VR의 경우와 관련된 복잡성과 투자 규모는 많은 제품 개발 사업을 위한 장벽을 제시합니다. 소비자 VR 및 관련 증강 및 혼합 현실 기술은 진입의 재정적 장벽을 극복할 기회를 제공합니다. 이 기술들, 통칭하여 ‘XR’은 또한 공간적으로 관련 있는 문맥에서 설계의 전체 크기의 디지털 표현과 상호 작용하기 위한 더 나은 솔루션을 엔지니어에게 제공할 수 있는 잠재력을 대표합니다. 불행히도 엔지니어링 현장에서 응용하기 위해서는, Unity와 Unreal 게임 ‘엔진’은 BoM(물자 목록) 구조의 관리와 같은 제품 개발 접근 방법을 지원하도록 설정되어 있지 않습니다 – 이 문제는 이 게시물의 후반부에서 다시 다루겠습니다.
오늘날의 제품 개발 - 글로벌 분산 엔지니어링
제품이 공동 개발 팀의 사치 속에 단일 장소에서 완전히 개발되는 것은 드뭅니다. 오늘날 제품 개발의 현실은 국제 국경을 넘어선 협력을 포함합니다.
엔지니어링 기술 격차는 10년 이상 전에 처음으로 부각되었고, 그 이후로 많은 논의의 주제가 되었습니다. 최근 보고에서도, 2020년까지 자격을 갖춘 과학자, 엔지니어 및 기술자에 대한 수요의 글로벌 격차는 최대 74%에 이를 수 있다고 예측하면서도, 이는 여전히 어두운 그림을 그리고 있습니다. 영국산업연맹(CBI)에서 2015년에 실시한 설문 조사에서는, 엔지니어링, 과학 및 하이테크 기업의 44%가 적절한 STEM 기술을 갖춘 경험 있는 인재를 찾기 어렵다고 보고했습니다. 따라서 기업들은 다른 지역에서 기술을 확보해야 했으며, 자체 해외 시설을 세우거나, 동유럽, 인도, 한국 및 중국과 같은 위치의 엔지니어링 서비스 제공기업(ESPs)과 협력하고 있습니다. 엔지니어링이 전통적인 내부 및 공급망 원천으로부터 전환되면서 제조업체의 ESPs와의 파트너십은 사이즈 확장을 위한 전술적 대응에서 시작해 전체 제품 실현 라이프사이클에 걸쳐 더 높은 가치를 제공하는 전략적 파트너십으로 발전하고 있습니다.
기술은 인지적 거리를 좁히는 해결책일 수 있지만, 엔지니어링 팀이 더 이상 같은 물리적 경계 내에서 작업할 수 없을 때 협업을 개선하는 방법은 무엇입니까? 오늘날 글로벌 분산 제품 개발의 현실은 엔지니어링 팀과 그들의 고객들이 점점 더 거리에서 협업의 도전에 직면하고 있음을 의미합니다.
SpinFire XR - 협업의 다음 경계
따라서 문제의 진술은 인지적 거리를 줄여 엔지니어를 설계에 더 가깝게 가져오고, 동시에 거리에서의 협업의 현실을 해결하는 문제입니다. 이 모든 것은 엔지니어링 및 제조 프로세스의 품질 및 생산성을 향상시키는 목표에 중점을 둬야 합니다.
SpinFire XR 은 '기존 디지털 자산을 활용하여 혁신적인 가상 현실, 증강 현실 및 혼합 현실 경험 내에서 협업할 수 있도록 하는 기술을 제공하여 엔지니어링 및 제조 프로세스를 개선할 수 있도록 하는 기술'을 제공하는 과제를 수행했습니다. 우리는 인간과 기계의 강점을 결합함으로써 XR이 가치 창출을 극적으로 증가시킬 것이라고 믿습니다. 우리의 목표는 모든 규모의 기업을 위한 기술 불가지론적 협업 플랫폼을 제작하는 것이었습니다 – '모두를 위한 XR'.
우리 접근의 중심에는 25년 이상의 제품 시각화 경험을 활용하여 몰입적이고, 맥락적으로 관련 있으며 공간적으로 관련 있는 XR 협업 작업공간의 핵심에 기술 불가지론적인 '시각화 파이프라인'을 배치합니다. 일부 기업이 이미 상업적 VR에 상당한 투자를 한 사실을 인식하며, 이 접근 방식은 기존의 상업적 VR 또는 사진과 같은 사실적인 렌더링 프로세스를 지원하고 개선합니다.
시각화 파이프라인 은 CAD 및 시각화 데이터의 빠르고, 효율적이며, 유연하고 자동화된 처리를 가능하게 하는 서버 기반 기술로, 원본 소스에 내장된 필수 지식을 유지하며 관련 메타데이터를 유지합니다. 이는 모든 시각화 워크플로우의 출력을 최적화하도록 설계되었고, CAVE와 파워월을 지원하지만, Alias, VRED 및 3DExcite와 같은 사진과 같은 사실적 렌더링을 지원하고, JT, Creo View 및 3D XML과 같은 기존 경량 보기 기술을 지원하며, Unity와 Unreal로 운영되는 XR 기반 경험에서의 데이터 사용을 준비합니다. 협업이 현실이 되려면 도구 세트 선택과 관계없이 데이터를 모든 사람에게 사용할 수 있도록 해야 합니다. 시각화 파이프라인은 '저장하기' 및 '끌어 놓기' 기능으로 백그라운드 또는 필요시 데이터를 자동으로 처리하여 전담 데이터 처리 팀의 필요성을 제거합니다.
그러나 엔지니어링 맥락에서 시각화를 위한 데이터를 준비하는 것은 XR이 상징하는 잠재력의 활용을 향한 첫 단계일 뿐입니다. Tech Soft 3D는 XR이 어떻게 적용될 수 있는지를 이해하고 이 기술이 어떻게 현재 오늘날의 제품 개발 및 제조 기업에 진정한 비즈니스 혜택을 가져올 수 있는지를 이해하기 위해 상당한 투자를 했습니다. 자동차 및 항공우주 산업의 초기 채택자와 함께 작업하면서 즉각적인 이익을 대표하는 네 가지 주요 사용 사례가 식별되었습니다. 우리는 XR 도구 세트에서 가장 많은 사용을 하여 네 가지의 'XR 경험'을 만들고, 최대한의 이익을 제공하기 위해 타겟 도구 세트를 포함하여 이 경험들을 확장했습니다:
시각화 경험
설계 검토는 제품 개발 라이프사이클의 중요한 부분입니다. 세계 전역의 엔지니어는 정기적으로, 그리고 주요 프로그램 이정표에서 검토 활동을 수행하기 위해 모입니다:
릴리스 상태 및 성숙도 (및 그 안의 격차 식별/검토).
알려진 문제/예상 문제 논의.
새로운 문제 감지(예: 기하학적 충돌 문제, 또는 제조/서비스 접근 문제).
통합 (인터페이스) 문제 해소를 위한 구역 관리/블록 관리 같은 방법론을 포함한 문제 해결.
제안된 변경 사항 논의.
결정을 내리는 데 필요한 비즈니스 기능을 가능한 한 개발 프로세스 초반에 모아 비용이 많이 드는 후반 변경을 피합니다.
디지털 설계 검토는 다음을 가능하게 함으로써 제조업체에게 비판적인 이점을 제공합니다:
검토/문제 감지를 돕기 위해 물리적 프로토타입을 생산하는 비용 절감.
분산된 팀을 검토 프로세스에 포함할 수 있음.
중요 영역 검토를 표시하고 지시하여 다운스트림 품질 이벤트의 품질을 향상시키고, 물리적 출력과 디자인 의도 간의 효과적인 비교 준비를 향상시킵니다.
설계 검토 경험은 시각화 경험을 활용하지만, 현지 또는 원격 위치에 있는 엔지니어 그룹이 XR 기술의 몰입형 경험을 통해 설계를 대화형으로 검토할 수 있도록 추가로 지원하여, 모든 관련자에게 인지적 거리를 줄여주고 고유의 협업 작업 공간을 제공합니다. 중요한 점은 검토 프로세스를 부분적이든 전체적이든 기록할 수 있어, 더 넓은 팀의 다른 회원(전체 관리 보고서 포함)이 사용하도록 주석과 문제를 기록할 수 있습니다. 설계 검토 경험은 분산 전문가 및 실무자를 모아 실시간으로 문제를 검토, 논의 및 해결하며, 접근을 개선하고, 시간을 절약하고 비용이 많이 드는 여행을 피할 수 있습니다. 공장 배치 경험은 시각화 경험의 활성화 기술을 다시 활용하며, 생산 엔지니어가 생산 설비를 최적화하는 데 도움을 주기 위해 설계된 풍부한 시각화 경험을 제공합니다. 몰입형 VR 경험을 사용하거나 AR 및 MR 기술을 통해 실제 세계에 데이터를 고정하여 엔지니어는 전체 규모로 생산 설비의 구성 요소를 제작하고 이동하여 작업 흐름의 효율성, 인간 및 인간 공학적 설계를 평가할 수 있습니다. 다양한 레이아웃 전략을 탐색하고 확장 팀에서 더 넓게 배포 및 검토하기 위해 저장할 수 있습니다.
공장 배치 경험은 플래너의 요구에 중점을 두고, 장비 및 플랜트 레이아웃의 최적화 및 구성품 함 및 스틸리지와 같은 부속 장비를 통해 생산성 및 효율성을 최대한 높이고 인벤토리를 줄이는 데 도움을 줍니다. 마찬가지로 엔지니어는 유지 보수, 청소, 라인 쪽 재료 핸들링에 대한 접근도 감안할 수 있습니다. 이 모두는 물리적 자원에 대한 약속 전에 탐구하고 검증할 수 있으며, 비용이 많이 들고 시간 소모적인 후기 변경 가능성을 줄입니다.
VR 환경에서 스캔한 데이터를 사용하거나 AR 및 MR 장치로 실제 세계에서 전체 규모 모델을 보고 생산 엔지니어는 변경되고 있는 공장 시설의 현실을 피할 수 있습니다. 건물 필러, 전기 및 난방 설치, 공기 덕트와 같은 인프라 주위에 계획을 세울 수 있습니다.
생산 작업자는 종종 물리적 자산에의 후기 접근으로 인해 방해를 받으며, 일반적으로 새로운 제품 도입 프로세스의 후기까지 생산 엔지니어링에 대한 독특한 통찰력을 기여할 수 없습니다. 완전히 몰입된 또는 실제 환경에서 작업할 때, 직원은 XR을 활용하여 기초 단계에서 피드백을 제공하며, 최종 생산 설계를 개선하고 다시 한 번 비용이 많이 들고 시간 소모적인 후기 변경 가능성을 줄입니다.
제품 개발 및 제조 엔지니어가 함께 작업하여 제품 성능을 완벽히 작동시키고 가장 효과적으로 제조[및 조립]되도록 개발해야 한다는 것은 상식입니다. 공장 레이아웃 경험은 설계 검토 경험에서 도입된 동일한 협업 기능을 활용합니다. SpinFire XR 도구 세트의 힘은 XR 기술의 몰입형 경험을 통해 분산된 엔지니어 그룹들이 상호 작용할 수 있도록 하며, 모든 관련자에게 인지적 거리를 줄이고, 고유의 협업 작업 공간을 제공합니다.
모두를 위한 SpinFire XR
Tech Soft 3D는 오늘날 제품 개발 및 제조 엔지니어가 활용할 수 있도록 소비자 VR(및 XR) 기술의 한계를 극복하기 위해 열심히 노력해 왔습니다.
가상 현실, 증강 현실 및 혼합 현실 기술의 단기적 이익에 초점을 맞춰, 더 많은 제품, 가속화된 시장 출시 및 뛰어난 성능을 추구하는 현대 제조업체를 돕기 위해 바로 사용할 수 있는 임무 지향 애플리케이션을 도입한 XR 경험 모음을 제작했습니다.
SpinFire XR 경험들은 핵심 시각화 파이프라인과 긴밀히 통합되어 있으며, 인지적 거리 문제에 도전하여 엔지니어를 설계에 더 가깝게 가져오고, 동시에 거리에서의 협업의 현실을 해결합니다. 우리의 장치 불가지론적 솔루션 및 방법론은 활성화 기술을 통해 엔지니어링 및 제조 프로세스의 질과 생산성을 향상시키는 목표에 중점을 두고 있습니다.
The SpinFire XR Experiences, tightly integrated with the core Visualization Pipeline, engage the problem of cognitive distance, bringing engineers closer to their designs, while simultaneously addressing the realities of collaboration at a distance. Our device agnostic solutions and methodologies maintain a razor-sharp focus on the objective of improving the quality and productivity of engineering and manufacturing processes through enabling technologies.