Explorando la Brecha Cognitiva y el Potencial de las Tecnologías XR
El desarrollo de productos, la validación y la industrialización se han convertido en un ciclo de vida digital de extremo a extremo. Sin embargo, existe una desconexión fundamental entre la gran cantidad de datos digitales disponibles para los ingenieros de producto y de fabricación, y el mundo físico en el que intentamos aplicarlos.
Esta publicación discute el impacto de la resultante ‘brecha cognitiva’ y el desafío asociado de los equipos distribuidos geográficamente. Examina el potencial ofrecido por una nueva generación de ‘computación espacial’ o ‘Realidad Extendida’ (XR) tecnologías y presenta cómo Tech Soft 3D ha aprovechado años de experiencia en Visualización de ingeniería para crear espacios de trabajo colaborativos únicos.
En Tech Soft 3D, creemos que al combinar las fortalezas de los humanos y las máquinas e integrar la tecnología digital en el mundo físico, XR aumentará drásticamente la creación de valor en la ingeniería.
¡Un mundo que demanda más!
Vivimos en un mundo que está experimentando cambios a un ritmo sin precedentes. La tecnología está evolucionando más rápido, y las tasas de adopción de tecnología se están acelerando; impulsadas por mercados que maduran rápidamente y el crecimiento de la población global, el mundo demanda una mayor variedad, más personalización y un rendimiento superior. Los fabricantes están respondiendo con más productos, llevándolos al mercado más rápido que nunca, y aprovechando cada oportunidad para obtener una ventaja competitiva.
El ritmo del desarrollo y adopción de tecnología puede estar sobrepasando las capacidades de muchos, pero también es el facilitador de la transformación empresarial necesaria para responder.
El desarrollo de productos, la validación y la industrialización se han convertido en un ciclo de vida digital de extremo a extremo. En el núcleo del desarrollo de productos moderno y la fabricación, un núcleo digital ahora conecta a los ingenieros de producto con el dominio de fabricación, así como con la empresa extendida aguas arriba y aguas abajo. Los ingenieros de producto y sus pares de fabricación están capturando datos, analizándolos y aprendiendo de ellos, y creando un retroalimentación cerrada para la mejora continua en todo el negocio. Este núcleo digital permite la colaboración y distribución fuera de la empresa tradicional, hacia un sistema de valor global. Proporciona la base para la fabricación digital y para la adopción de tecnologías de fabricación avanzada tanto hoy como mañana.
Ecosistema Digital
Con la evolución de la computación como parte esencial del diseño y la ingeniería de fabricación, los métodos de ingeniería secuencial y simultánea del diseño y desarrollo de productos han sido reemplazados por enfoques de ingeniería concurrente. Al adoptar la ingeniería concurrente, los fabricantes pueden evitar errores costosos, mejorar el costo y la calidad, y acelerar el tiempo de comercialización. Sin embargo, como señalaron Porter y Heppelmann en la edición de diciembre de 2017 de la Harvard Business Review, “existe una desconexión fundamental entre la gran cantidad de datos digitales disponibles para nosotros y el mundo físico en el que los aplicamos”. Los autores continúan señalando que, “los ricos datos que ahora tenemos para informar nuestras decisiones y acciones permanecen atrapados en páginas y pantallas 2D”.
Cerrar la brecha entre el mundo digital y físico presenta una oportunidad para explotar el poder del desarrollo de productos digitales y la fabricación digital como una ventaja competitiva. Esta publicación discute cómo Tech Soft 3D ha tomado un enfoque único para hacer accesible esta oportunidad, demuestra cómo estamos ayudando a fabricantes esclarecidos a adoptar la próxima ola de colaboración, y presenta las tecnologías que están a la vanguardia de esta revolución inmersiva.
Cerrando la Brecha Cognitiva
Los humanos acceden y procesan información a través de cada uno de nuestros cinco sentidos; vista, oído, olfato, gusto y tacto. Sin embargo, la habilidad para procesar esta información varía entre los sentidos, y la mayoría (se estima entre un 80% y un 90%) de la información humana se accede a través de la vista.
Nuestra capacidad de consumir y procesar información está limitada por la demanda de nuestra capacidad mental, en lo que se denomina ‘carga cognitiva’. La carga cognitiva se ve afectada por el esfuerzo mental requerido para procesar cualquier tipo de información. Por ejemplo, al leer este documento, se requiere un esfuerzo mental para traducir letras en palabras, y las palabras deben interpretarse en significado.
Más importante aún, en el contexto de la desconexión entre los mundos digital y físico, la carga cognitiva también depende significativamente de la ‘distancia cognitiva’, es decir, la brecha entre la forma en que se presenta la información y el contexto en que se aplica. Por ejemplo, cuando se siguen instrucciones de navegación de un sistema de navegación por satélite montado en el tablero de un vehículo, el conductor debe consumir la información presentada en la pantalla, retener esa información en la memoria de trabajo, traducir las instrucciones en el mundo físico frente a ellos, y luego finalmente actuar sobre las instrucciones, todo mientras mantiene el control del vehículo. El viaje cognitivo resultante crea una carga cognitiva significativa. Por eso ahora estamos viendo el uso de pantallas de visualización frontal (HUD) para sobreponer los datos relevantes y la orientación donde se necesita: al colocar la información en contexto y superponer esa información en el mundo físico mediante una proyección en el parabrisas del vehículo, esto reduce la distancia cognitiva y, por lo tanto, minimiza la carga cognitiva.
Los psicólogos llevan este concepto aún más lejos, con investigaciones que muestran que los humanos solo pueden atender una ‘tarea cognitiva’ a la vez. La investigación muestra que cambiar de tarea (también conocido como multitarea) es “costoso”, tomando más tiempo para completar, y se cometen más errores cuando se cambia de tarea. Si las tareas son complejas, entonces las penalizaciones de tiempo y error, o ‘costo cognitivo’, aumentarán. De hecho, la misma investigación concluyó que el cambio de tarea podría sumar hasta una pérdida del 40% de su productividad.
Por lo tanto, considere el escenario del ingeniero de hoy, que se ve obligado a ver versiones reducidas de modelos 3D a través de una pantalla 2D, mientras intenta considerar el impacto de los cambios en el contexto de productos de tamaño completo en el mundo real.
Dadas las presiones crecientes sobre los fabricantes para hacer más, hacerlo más rápido y hacerlo mejor, las ventajas de cerrar la distancia cognitiva, y el potencial para mejorar la productividad es una razón convincente para asumir el desafío en un contexto de ingeniería.
¿Cómo ha Respondido la Tecnología para Cerrar la 'Distancia Cognitiva'?
Realidad Virtual (VR) es una experiencia interactiva generada por computadora que tiene lugar dentro de un entorno completamente simulado, que incorpora retroalimentación auditiva y visual, pero también puede incluir otros tipos de retroalimentación sensorial como háptica. La simulación generada por computadora de una imagen o entorno tridimensional puede interactuarse de una manera aparentemente real o física por una persona que utiliza equipos electrónicos especiales, como una pantalla montada en la cabeza o guantes equipados con sensores. En un sentido literal, la VR puede hacer posible ‘experimentar’ cualquier cosa, en cualquier lugar, en cualquier momento. Es el tipo de tecnología de realidad más inmersivo.
En un contexto industrial, la VR Comercial ha estado evolucionando durante aproximadamente 30 años. Desarrollada por compañías de software especializadas en nichos, para servir a grandes empresas de desarrollo de productos y fabricación, la experiencia inmersiva puede ser creada a través de complejos entornos CAVE donde los proyectores se dirigen a tres a seis de las paredes de un cubo del tamaño de una habitación. Esto produce representaciones a tamaño completo, dando al usuario la sensación de estar inmerso en un mundo 3D con el que se puede interactuar a través de gafas 3D y un controlador de mano o guante. Sin embargo, las CAVEs son extremadamente caras, costando alrededor de $1M+.
Los PowerWalls han intentado reducir la inversión requerida a alrededor de $100k (posiblemente más si se busca una resolución 4K). Al igual que un CAVE, un PowerWall crea una pantalla a través de proyección o más recientemente a través de una pantalla matriz. Nuevamente, como en un CAVE, se utilizan gafas 3D para crear la ilusión de tres dimensiones. Sin embargo, a pesar de la resolución, inevitablemente la sensación es de trabajar en una pantalla 2D, aunque a tamaño completo.
También vale la pena señalar que solo presentar los datos en 3D no hace un sistema inmersivo. Es solo a través de tecnologías de seguimiento de captura de movimiento que el sistema se vuelve verdaderamente inmersivo. Los marcadores son vistos por el sistema y la imagen en la pantalla se renderiza desde el punto de vista de esa persona. Esto significa que el usuario rastreado está correctamente inmerso. Sin embargo, solo puede rastrear a una persona. En consecuencia, para todos los demás que estén viendo, la vista está ligeramente desplazada, a menos que estén parados directamente detrás de la persona rastreada. Por lo tanto, tu CAVE o Powerwall comercial es realmente solo verdaderamente inmersivo para una persona a la vez; cuando consideras este hecho, ¡estos parecen aún más caros!
La VR Comercial en forma de CAVEs y PowerWalls ha estado estrechamente alineada con los desarrolladores de software de Gestión del Ciclo de Vida del Producto (PLM, por sus siglas en inglés), como Siemens, Dassault Systèmes y PTC, presentando otro punto de entrada de alto costo para las empresas de desarrollo de productos que intentan aprovechar la VR. De manera similar, la preparación de datos para su uso en estos sistemas de VR Comercial es un proceso difícil y que lleva tiempo, lo que resulta en que las empresas más grandes despliegan equipos dedicados a la preparación de datos para satisfacer la demanda.
Curiosamente, la Realidad Virtual ha visto un camino de desarrollo paralelo en el mundo del consumidor; La VR para el Consumidor ha estado evolucionando durante aproximadamente 20 años. A diferencia de la VR Comercial, las empresas de tecnología detrás de la VR para el Consumidor son gigantes tecnológicos globales, como Samsung, HTC, Google y Oculus (Facebook). El objetivo ha sido la disponibilidad a gran escala y el bajo costo. Pero lo más significativo, sin embargo, es que a diferencia de la VR Comercial, y a pesar de múltiples gigantes del hardware jugando en este campo, el software detrás de la VR para el Consumidor proviene de la industria de los videojuegos, y está dominado por dos jugadores masivos en el mundo de los videojuegos; Unity y Unreal. La VR para el Consumidor es una tecnología totalmente inmersiva, donde el usuario ve un entorno completamente simulado a través de pantallas montadas en la cabeza de consumo. La ventaja es que los usuarios pueden ser ‘transportados’ a una simulación de tamaño completo de cualquier entorno, y luego interactuar con ese entorno a través de mandos de mano vinculados. La simulación también permite que múltiples usuarios interactúen dentro del mundo simulado. Un fantástico ejemplo de esto fue retratado en la película de 2018 “Ready Player One”.
La VR para el Consumidor ha evolucionado aún más en dos tecnologías alineadas, Realidad Aumentada y Realidad Mixta. Usando los mismos motores gráficos que la VR para el Consumidor, pero también incluyendo ahora otros enfoques de desarrollo como el ARKit de Apple y el ARCore de Google, la Realidad Aumentada (AR) proporciona la capacidad de superponer y ver datos digitales en imágenes del mundo real, usando dispositivos tradicionales como smartphones y tablets. Aunque hoy en día está dominado por aplicaciones de videojuegos, la AR está viendo una rápida adopción en aplicaciones como el entrenamiento, donde las instrucciones de ensamblaje o servicio digital pueden presentarse anclando imágenes digitales en ‘localizadores’ del mundo real. Una serie de desarrolladores de soluciones de entrenamiento están ayudando a los fabricantes a aprovechar esta oportunidad. La desventaja puede ser una distancia cognitiva creada al tener que colocar la pantalla a un lado mientras se trabaja, o la dificultad de sostener una pantalla mientras se intenta trabajar con las imágenes mostradas. Dispositivos montados en la cabeza, como VUZIX, o las Google Glass, han presentado algunas opciones manos libres para resolver este problema. A pesar de restringir al usuario a una experiencia de visualización relativamente ‘plana’ (a través de una pantalla), es un paso sustancial hacia adelante en términos de relevancia contextual al ver los datos. La AR está viendo un crecimiento significativo, y se predice por observadores de la industria que finalmente será el ganador sobre la VR para el Consumidor.
Realidad Mixta (MR) es un recién llegado relativo en este espacio. Hasta hace poco, el espacio de MR ha estado dominado por el Microsoft HoloLens, pero recientemente desafiado por una oferta competitiva de Magic Leap (con una inversión destacada de Google, Alibaba y AT&T), ambos proporcionando un display montado en la cabeza (HMD) que mezcla datos digitales [holográficos] con el mundo físico. Esta mezcla digital y física es el paso más cercano hasta ahora hacia la provisión de un contexto espacial verdadero para el usuario, colocando datos digitales en 3D a tamaño completo ‘dentro’ del mundo del usuario, y eliminando la necesidad de ‘ver a través’ de una pantalla. Con la ventaja distintiva de poder ver a otros usuarios físicos en el mismo espacio, e incluso presentar ‘avatares’ virtuales de usuarios en la habitación, MR es la solución más cercana hasta ahora para eliminar la brecha cognitiva. Al igual que la VR para el Consumidor y la AR, MR está habilitada por los mismos motores de videojuegos gráficos.
Si bien la ventaja de acercar a los ingenieros a sus diseños puede ser obvia, la escala de inversión requerida para VR Comercial y las complicaciones de aplicarla presentarán una barrera para muchas empresas de desarrollo de productos. La VR para el Consumidor y las tecnologías relacionadas de Realidad Aumentada y Realidad Mixta presentan una oportunidad para superar las barreras financieras de entrada. Estas tecnologías, conocidas colectivamente como ‘XR’, también representan el potencial para proporcionar a los ingenieros mejores soluciones para interactuar con representaciones digitales a tamaño completo de sus diseños en un contexto espacialmente relevante. Desafortunadamente para su aplicación en el campo de la ingeniería, los ‘motores’ de videojuegos Unity y Unreal no están configurados para soportar enfoques de desarrollo de productos, como la gestión de una estructura BoM (Bill of Materials) - volveremos a ese problema más adelante en esta publicación.
Desarrollo de Productos Hoy - Ingeniería Globalmente Distribuida
Rara vez los productos se desarrollan completamente en un solo lugar con el lujo de equipos de desarrollo colocados en el mismo lugar. La realidad del desarrollo de productos hoy implica colaboración a través de fronteras internacionales.
La brecha de habilidades en ingeniería se destacó por primera vez hace más de una década, y desde entonces ha sido el tema de mucho debate. Los hallazgos recientes continúan pintando un cuadro sombrío, prediciendo que para el 2020, la brecha global entre la oferta y la demanda incremental de científicos, ingenieros y técnicos calificados puede ser tan alta como el 74%. En una encuesta de 2015 de la Confederación de la Industria Británica (CBI), el 44% de las empresas de ingeniería, ciencia y alta tecnología informaron dificultades para encontrar reclutas experimentados con las habilidades STEM adecuadas. Inevitablemente, por lo tanto, las empresas se han visto obligadas a ubicar habilidades en otras ubicaciones, estableciendo sus propias instalaciones en el extranjero, o trabajando con Proveedores de Servicios de Ingeniería (ESPs), en ubicaciones como Europa del Este, India, Corea y China. A medida que la ingeniería se mueve de fuentes tradicionales internas y de cadena de suministro, las asociaciones de los fabricantes con ESPs están evolucionando de una respuesta táctica a una capacidad adicional, progresando en cambio a asociaciones estratégicas que entregan un valor más alto a lo largo de todo el ciclo de vida de realización del producto.
La tecnología puede ser una solución para cerrar la Distancia Cognitiva, pero ¿qué hay de mejorar la colaboración cuando los equipos de ingeniería ya no pueden trabajar dentro de las mismas paredes? Las realidades del desarrollo de productos globalmente distribuidos significan que los equipos de ingeniería y sus clientes se enfrentan cada vez más al desafío de colaborar a distancia.
SpinFire XR - La Próxima Frontera de la Colaboración
Por lo tanto, la declaración del problema es una de reducir la distancia cognitiva, acercar a los ingenieros a sus diseños, mientras se abordan simultáneamente las realidades de colaboración a distancia. Todo lo cual debe centrarse en el objetivo de mejorar la calidad y la productividad de los procesos de ingeniería y fabricación.
SpinFire XR ha asumido el desafío de ‘proporcionar tecnologías habilitadoras para que las empresas de ingeniería y fabricación mejoren sus procesos de diseño, ingeniería y fabricación utilizando activos digitales existentes para colaborar dentro de Experiencias innovadoras de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta’. Al combinar las fortalezas de los humanos y las máquinas, creemos que XR aumentará drásticamente la creación de valor. Nuestro objetivo ha sido producir una plataforma de colaboración agnóstica de tecnología para empresas de todos los tamaños – ‘XR para Todos’.
En el centro de nuestro enfoque estamos aprovechando más de 25 años de experiencia en Visualización de productos, colocando un ‘Pipeline de Visualización’ agnóstico de tecnología en el núcleo de espacios de trabajo colaborativos XR inmersivos, contextuales y espacialmente relevantes. Reconociendo las inversiones significativas que algunas empresas ya han hecho en VR Comercial, este enfoque también apoya y mejora cualquier proceso existente de VR Comercial o de renderización fotorrealista.
El Pipeline de Visualización es una tecnología basada en servidores que permite el procesamiento rápido, eficiente, flexible y automatizado de datos de CAD y de Visualización, mientras se mantiene los metadatos asociados (manteniendo el conocimiento esencial incrustado en la fuente original). Ha sido diseñado para optimizar la salida para todos los flujos de trabajo de Visualización, apoyando CAVEs y PowerWalls, pero también apoyando la renderización fotorrealista (como Alias, VRED y 3DExcite), tecnologías de visualización ligeras existentes (como JT, Creo View y 3D XML), y prepara los datos para su uso en experiencias basadas en XR (impulsadas por Unity y Unreal). Para que la colaboración se haga realidad, los datos deben estar disponibles para todos, independientemente de su conjunto de herramientas de elección.
El Pipeline de Visualización puede procesar datos automáticamente en segundo plano, o bajo demanda con la funcionalidad de ‘guardar como’ y ‘arrastrar y soltar’, eliminando la necesidad de equipos dedicados al procesamiento de datos.
Sin embargo, preparar datos para la Visualización en el contexto de ingeniería es solo el primer paso hacia la explotación del potencial que representa XR. Tech Soft 3D ha invertido significativamente para comprender cómo se puede aplicar XR, no solo en términos del potencial a largo plazo, sino también cómo se puede explotar la tecnología hoy para traer beneficios empresariales reales a las empresas de desarrollo y fabricación de productos. Trabajando con los usuarios iniciales en las industrias Automotriz y Aeroespacial, se han identificado cuatro casos de uso clave que representan un beneficio inmediato; hemos creado cuatro ‘Experiencias XR’ que aprovechan al máximo el conjunto de herramientas de XR, y hemos ampliado aún más estas experiencias con un conjunto de herramientas dirigidas para ofrecer el mayor beneficio:
Cada experiencia centrada en el caso de uso se basa en la Experiencia de Visualización fundamental, que permite a los ingenieros interactuar con datos en un contexto espacial 3D, visualizando sus modelos, a escala completa. La Experiencia de Visualización proporciona las herramientas esenciales para ver, navegar, explotar, seccionar y medir, además de interrogar materiales y otra información (incluyendo datos extraídos de bases de datos externas).
Las revisiones de diseño son una parte crítica del ciclo de vida del desarrollo de productos. En todo el mundo, los ingenieros se reúnen regularmente, y en hitos clave del programa para llevar a cabo actividades de revisión, tales como:
Estado de liberación y madurez (e identificar/revisar brechas en ella).
Discutir problemas conocidos / problemas anticipados.
Detectar nuevos problemas (por ejemplo, problemas de colisión de geometría, o problemas de acceso de fabricación/servicio).
Resolver problemas de integración (interfaz), incluidos métodos como la gestión de zonas / gestión de bloques.
Discutir cambios propuestos.
Reunir las funciones empresariales necesarias para trasladar la toma de decisiones lo más lejos posible hacia el inicio del proceso de desarrollo (evitando cambios costosos tarde en el proceso).
Críticamente, las revisiones de diseño digital permiten a los fabricantes:
Reducir el costo de producir prototipos físicos para ayudar en la revisión/detección de problemas.
Permitir que el proceso de revisión incluya equipos distribuidos.
Mejorar la calidad de los eventos de calidad posteriores al informar y señalar la revisión de áreas focalizadas, y prepararse mejor para la comparación efectiva entre la salida física y la intención del diseño.
La Experiencia de Revisión de Diseño aprovecha la Experiencia de Visualización, pero además permite a un grupo de ingenieros, locales o en ubicaciones remotas, revisar interactivamente un diseño a través de la experiencia inmersiva de las tecnologías XR, cerrando la distancia cognitiva para todos los involucrados, y proporcionando un espacio de trabajo colaborativo único. Lo importante es que el proceso de revisión se puede grabar en parte o en su totalidad, capturando comentarios y problemas para una mayor cascada y uso por parte de otros miembros del equipo extendido (incluyendo informes de gestión completos). La Experiencia de Revisión de Diseño puede reunir a expertos y practicantes distribuidos para revisar, debatir y resolver problemas en tiempo real, mejorando el acceso, ahorrando tiempo, y evitando viajes costosos. La Experiencia de Diseño de Fábrica, nuevamente aprovechando las tecnologías habilitadoras de la Experiencia de Visualización, ofrece una rica experiencia de Visualización diseñada para ayudar a los ingenieros de producción en la optimización de las instalaciones de producción. Usando una experiencia de VR inmersiva o anclando los datos en el mundo real a través de tecnologías de AR y MR, los ingenieros pueden trabajar a escala completa para crear y mover los componentes de las instalaciones de producción, evaluando la eficiencia del flujo de trabajo, el diseño humano y ergonómico. Se pueden explorar y guardar diferentes estrategias de diseño para su distribución y revisión por el equipo extendido.
La Experiencia de Diseño de Fábrica se centra en las necesidades del planificador, facilitando la optimización del equipo y el diseño de la planta, y los accesorios como contenedores de componentes y plataformas, maximizando así la productividad y la eficiencia, y reduciendo el inventario. De manera similar, los ingenieros pueden tener en cuenta el acceso para el mantenimiento, la limpieza y la manipulación de materiales al lado de la línea. Todo lo cual se puede explorar y validar antes de comprometerse con recursos físicos; reduciendo el potencial de cambios tardíos costosos y que requieren mucho tiempo.
Usando datos escaneados en un entorno VR o usando modelos a escala completa vistos en el mundo real a través de dispositivos AR y MR, los ingenieros de producción pueden lidiar con las realidades de instalaciones de fábrica que cambian constantemente; planificando alrededor de infraestructuras como pilares de edificios, instalaciones eléctricas y de calefacción, y conductos de aire.
Los operativos de producción a menudo se ven obstaculizados por el acceso tardío a los activos físicos y generalmente no pueden contribuir con su perspectiva única a la ingeniería de producción hasta tarde en el proceso de introducción de nuevos productos. Trabajando en entornos totalmente inmersivos o reales, el personal puede aprovechar XR para proporcionar retroalimentación al principio del proceso, mejorando el diseño final de producción, y nuevamente reduciendo el potencial de cambios tardíos costosos y que requieren mucho tiempo.
Es de sentido común que los ingenieros de desarrollo de productos y fabricación deben trabajar juntos para desarrollar un producto que funcione sin problemas y se fabrique (y ensamble) de la manera más efectiva. La Experiencia de Diseño de Fábrica aprovecha las mismas funciones de colaboración introducidas en la Experiencia de Revisión de Diseño. El poder del conjunto de herramientas SpinFire XR permite a grupos distribuidos de ingenieros interactuar a través de la experiencia inmersiva de las tecnologías XR, cerrando la distancia cognitiva para todos los involucrados, y proporcionando un espacio de trabajo colaborativo único.
SpinFire XR para Todos
Tech Soft 3D ha estado trabajando arduamente para superar las limitaciones de las tecnologías de VR para el Consumidor (y XR) de manera que puedan ser aprovechadas por ingenieros de desarrollo de productos y fabricación hoy.
Centrados en la ganancia a corto plazo de las tecnologías de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, hemos elaborado un conjunto de Experiencias XR que ofrecen aplicaciones orientadas a tareas listas para usar para ayudar a los fabricantes modernos en la búsqueda de más productos, acelerado tiempo de comercialización y un rendimiento superior.
Las Experiencias SpinFire XR, estrechamente integradas con el núcleo del Pipeline de Visualización, abordan el problema de la distancia cognitiva, acercando a los ingenieros a sus diseños, mientras abordan simultáneamente las realidades de colaboración a distancia. Nuestras soluciones y metodologías agnósticas de dispositivos mantienen un enfoque de precisión láser en el objetivo de mejorar la calidad y productividad de los procesos de ingeniería y fabricación a través de tecnologías habilitadoras.